Makaimura WonderSwan: el Ghosts’n Goblins que Japón se quedó para sí
Hay entregas de esta saga que todo el mundo conoce. Y hay otras que se quedaron encerradas en un país, en una consola que casi nadie tuvo entre las manos, esperando veinticinco años a que alguien las sacara a la luz. Makaimura WonderSwan es una de ellas — y hoy, por fin, le toca su sitio.
Antes de nada, algo que quiero dejar claro porque es fácil llevarse una idea equivocada: esto no es un port del arcade. Es una entrega completamente original, la cuarta de la saga principal, y la primera que Capcom sacó adelante sin Tokuro Fujiwara — el hombre que creó todo esto — al mando. Comparte enemigos, armas y ambientación con las tres entregas anteriores, pero sus fases y sus jefes son propios. Una historia nueva, contada con las piezas de siempre.
Una consola pensada por Gunpei Yokoi
Para entender por qué este juego existe como existe, hay que hablar primero de la máquina que lo aloja. La WonderSwan salió a la venta el 4 de marzo de 1999, a un precio de ¥4.800 — bastante menos que una Game Boy Color. Detrás estaba Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy, que había dejado Nintendo en 1996 para fundar su propio estudio, Koto Laboratory. Aplicó ahí la misma filosofía que le había hecho famoso: aprovechar tecnología madura y barata con inteligencia, en vez de perseguir la potencia bruta. Con una sola pila AA, esta consola aguantaba hasta 40 horas de juego.
Yokoi no llegó a ver su última creación en las tiendas. Murió en un accidente de tráfico en 1997. Todo lo que la WonderSwan representa — la ergonomía, la eficiencia, el ingenio por encima del músculo técnico — es, en cierto modo, su testamento.
Fases, rutas y un giro que nadie esperaba
Makaimura para WonderSwan se estructura en 7 fases, con una bifurcación real entre la segunda y la quinta: en algún punto, el juego te deja elegir entre una ruta acuática o una ruta de fuego/vertical, cada una con su propio jefe. Es una estructura que invita a rejugarlo, algo poco habitual en esta saga.
Pero el momento que de verdad se queda grabado es otro. En mitad de una de esas rutas, el juego te obliga a girar físicamente la consola 90 grados y seguir jugando en vertical, con los botones reasignados sobre la marcha. Ninguna otra portátil de su época se atrevía a algo así. Es Yokoi puro: una idea de diseño nacida del propio hardware, no añadida encima de él.
El final que no era el final
Si conoces esta saga, ya sabes que un solo crédito nunca es suficiente. Aquí tampoco. Se derrota a Tiamat, el último jefe del primer recorrido… y entonces el juego te lo dice sin rodeos: el collar de la princesa Prin-Prin se ha perdido por el camino. Esa victoria era mentira.
Hace falta un segundo loop completo — con la dificultad ya notablemente más dura, sobre todo en los jefes repetidos — para recuperar ese collar y llegar por fin a la Sala Sellada, donde espera el auténtico antagonista de esta entrega: el Emperador Demonio Azazel.
La partida de hoy
Este longplay que ves aquí es 1CC completo — sin continuar, en un solo crédito, con los dos loops enteros. 273.600 puntos, 1 hora y 2 minutos de partida. Ruta acuática en el primer loop, con Dagon esperando al final; ruta vertical en el segundo, con Efreet. Así de exigente es este juego cuando decide ponerse serio.
Por qué esto importa
Makaimura para WonderSwan nunca salió de Japón. Sin distribución occidental, sin reseñas en las revistas que todos leíamos, sin manera de conocerlo salvo que vivieras allí en 1999. Durante años fue poco más que un rumor entre coleccionistas. Hoy, gracias al trabajo de preservación de la comunidad retro, se puede jugar y documentar como merece.
Si este tipo de rarezas de la saga te atrapan tanto como a mí, seguramente también te interese el salto de Legend of Hero Tonma a PC Engine — otro caso de un clásico de arcade reinventado para una consola que casi nadie recuerda.
Esto es lo que Japón se guardó para sí durante veinticinco años. Hoy, por fin, tiene su sitio.
Etermao. Siempre un crédito más.
