Legend of Hero Tonma: la partida perfecta que Irem hizo hace 37 años
Hay juegos que el tiempo trata con injusticia. Legend of Hero Tonma es uno de ellos: un arcade de 1989 que hoy casi nadie recuerda, pese a llevar la firma del mismo estudio que nos dio R-Type. En este artículo repasamos su historia y te dejamos la partida completa, de principio a fin, sin morir ni una sola vez.
A primera vista, Tonma parece un juego amable: sprites simpáticos, colores vivos, un pequeño mago disparando bolas de fuego. Esa apariencia es la mejor trampa que le tendió Irem a cualquiera que echara una moneda pensando que sería un paseo.
Quién hizo este juego y por qué importa
Legend of Hero Tonma llegó a los salones recreativos en 1989, de la mano de Irem — el mismo estudio responsable de R-Type, uno de los shoot ‘em up más influyentes de la época. Tonma se aleja de ese género para meterse en la acción-plataformas con toques de magia, pero conserva algo muy propio de Irem: una dificultad que no está ahí para frustrar porque sí, sino para poner a prueba de verdad al jugador que decide quedarse.
El protagonista es un joven mago —en la localización occidental rebautizado como «Tommy»— armado con proyectiles mágicos, enfrentándose a un recorrido de siete fases, cada una rematada por su propio jefe.
Por qué Tonma es más difícil de lo que aparenta
El primer aviso serio llega con Skeleton Warrior, el jefe de la Fase 1. Ahí es donde el juego deja de sonreír: los saltos exigen una física precisa que hay que memorizar a base de fallar, los enemigos no dan tregua, y el daño llega con frecuencia desde ángulos que no esperas. No hay red de seguridad ni segunda oportunidad real dentro de una sola vida — cada decisión, cada salto, cada disparo tiene que tener un propósito.
El Calabozo — el tramo que rompe a la mayoría de jugadores
Si hay un punto de inflexión en todo el recorrido, es la Fase 5: el Calabozo. Es, con diferencia, el tramo más largo del juego — casi tres minutos seguidos sin respiro entre Rock Face y el resto de la fase — y donde se concentra la mayor densidad de enemigos y trampas del recorrido. Es el filtro real entre quien completa Tonma y quien se deja el último crédito por el camino.
La variedad que Irem metió entre medias
Entre las Ruinas iniciales y el Calabozo final, Irem no se conformó con repetir fórmula. La Fase 4, la Estatua, cambia por completo la ambientación antes de desembocar en uno de los combates dobles más exigentes del juego: los Twin Thunder Giants. Es de los mejores ejemplos de cómo un arcade de finales de los 80, con recursos limitados, conseguía que cada fase se sintiera distinta a la anterior.
El Jefe Final y lo que significa un 1LC de verdad
Completar Legend of Hero Tonma sin continuar ya es un logro poco común. Hacerlo además sin perder ni una sola vida — lo que en preservación arcade se conoce como 1LC (1 Life Clear) — es otro nivel: significa que, desde la primera moneda hasta el Demon King en la Fase 7, no hubo ni un solo error que costara una vida. Ese es exactamente el reto que verás resuelto en el vídeo de arriba.
Legend of Hero Tonma tuvo también vida fuera de los recreativos: llegó a PC Engine en Japón en 1991, y como TurboGrafx-16 en Estados Unidos en 1993, antes de reeditarse años más tarde en la Consola Virtual de Wii. Esa versión doméstica —con sus propias diferencias respecto al arcade— es precisamente el protagonista del próximo vídeo del canal.
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