Arthur ejecutando el doble salto al inicio de Choh Makaimura con el contador de vidas extra en 0
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Choh Makaimura: Empezar Super Ghouls’n Ghosts en Japonés con Solo Una Vida

Hay juegos que ya vienen duros de fábrica. Y luego está Choh Makaimura, la versión japonesa de Super Ghouls’n Ghosts para Super Famicom, que además de la dificultad de origen nos pareció que necesitaba una vuelta de tuerca extra: arrancar la partida con una sola vida en juego, en vez de las que trae por defecto. Sin colchón inicial. Si Arthur caía antes de ganar una vida extra por puntuación, la partida entera se acababa ahí, con un único crédito y sin continues.

Esto es lo que salió: dos vueltas completas, Nivel Profesional, 295.200 puntos y 1 hora, 13 minutos y 34 segundos de partida real.

Empezar sin red de seguridad

Arthur arrancando Choh Makaimura con el contador de vidas extra a 0, Fase 1-1 El Cementerio Maldito

El Cementerio Maldito de siempre, el mismo Arthur de siempre — pero con el contador de vidas extra marcando 0 desde el primer fotograma. En cualquier otra partida esa cifra sería un colchón de sobra. Aquí, cada vida extra ganada por puntuación a partir de ahora hay que currársela.

El doble salto: la mecánica que lo cambia todo

Super Ghouls’n Ghosts fue la primera entrega de la saga en dejar que Arthur saltara dos veces seguidas en el aire — y no es un detalle menor. El salto simple sigue esa parábola rígida de toda la vida, imposible de corregir una vez lanzado. Pero con el segundo salto se puede cambiar de dirección o ganar algo de altura en el último instante, y eso es lo que separa un aterrizaje limpio de un baño de lava.

Arthur sin armadura ejecutando el doble salto desde una plataforma volante hacia una torre de acero fundido, Fase 3-2 de Choh Makaimura

Esta captura es de la Fase 3-2, saltando desde una plataforma volante hacia una torre de acero fundido — y sí, Arthur va en calzoncillos. Es la broma más vieja de toda la saga: un golpe te arranca la armadura, y ahí te quedas, en ropa interior, todavía intentando llegar al otro lado sin que nadie se ría demasiado alto detrás de la pantalla.

Cockatrice abre el baile

Combate contra el jefe Cockatrice en Choh Makaimura, versión japonesa de Super Ghouls'n Ghosts

El primer Guardián Maligno del recorrido, y solo el aviso de lo que viene. Los jefes de esta saga no persiguen — esperan, con esa paciencia infinita de saber que solo hace falta un golpe para dejarte sin armadura, y otro para acabar la partida.

Hacerlo todo otra vez

Pantalla de interludio en japonés marcando el inicio de la segunda vuelta en Choh Makaimura

Como manda la tradición de toda la saga, llegar al final una vez no basta. Hay que recorrer el reino entero por segunda vez, contra los mismos siete enfrentamientos, para que Arthur consiga el arma real y pueda plantarle cara al villano de verdad. La pantalla de interludio, íntegramente en japonés, marca ese momento — la partida sigue con el mismo crédito, ya en la segunda mitad del reto.

Samael y el cierre

Golpe de gracia al jefe final Samael en Choh Makaimura, con los fuegos de la Sala del Trono consumiéndose

El golpe de gracia a Samael, con la Sala del Trono empezando a consumirse en llamas detrás. Setenta y cuatro minutos de partida, arrancados con una sola vida en juego, resueltos en este instante.

Si te gustó esto

Si te va la dificultad al límite de esta saga, no te pierdas también nuestro repaso al Arrange Mode de Super Ghouls’n Ghosts en Game Boy Advance, con sus propios jefes remezclados. Y si te ha gustado el diseño de este vídeo, el póster está disponible como descarga digital en nuestra página de posters.

Longplay completo, sin cortes, arriba del todo. Un crédito, un arranque sin colchón, setenta y cuatro minutos para demostrarlo.

Etermao. Siempre un crédito más.

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