Maldita Castilla EX: por qué el Final Malo te castiga sin las 5 Lágrimas de Moura
Hay partidas que terminas con la sensación de haberlo dado todo, y aun así el juego te dice que no fue suficiente. Eso es exactamente lo que me pasó con Maldita Castilla EX. Un crédito, sin continuar, 184.400 puntos, 55 minutos y 59 segundos de reloj… y el juego me devolvió el Final Malo. Y lo curioso es que, cuanto más investigo por qué pasó, más me doy cuenta de que no fue mala suerte. Fue exactamente lo que el diseño del juego esperaba de mí.
Maldita Castilla EX no es un clon de Ghosts’n Goblins, es una carta de amor
Locomalito —Juan Antonio Becerra, un diseñador independiente de Málaga— no escondió nunca sus referencias: Ghost’n Goblins, Black Tiger, Tiger Road, Shinobi, Rygar… toda una generación de arcades noventeros condensada en un juego que, en vez de vestirse de fantasía japonesa, se viste de Castilla medieval. Reconquista, folclore ibérico, leyendas que huelen a romancero.
Lo que mucha gente no sabe es la escala real de la versión EX, la que documento en este vídeo (Nintendo Switch). El Maldita Castilla original de 2012 tenía 6 niveles, 40 tipos de enemigos y 4 jefes. La versión EX, ampliada junto a Gryzor87, la dispara a 8 fases, más de 48 tipos de enemigos y 19 jefes finales distintos. Jugarlo del tirón, como hago yo en mis 1CC, es someterte a casi una hora ininterrumpida de dificultad creciente sin ni un solo respiro real.
Si ya conoces el canal, sabrás que este no es mi primer homenaje a la fórmula Ghosts’n Goblins. Aquí documenté las 6 vueltas completas al arcade original, y jugar ahora Maldita Castilla EX es ver cómo esa misma dificultad brutal se reinterpreta con alma propia.
Por qué el Final Malo no es un castigo aleatorio
Esto es lo que no sabía antes de investigarlo a fondo: Maldita Castilla EX tiene cuatro finales distintos, y el que yo obtuve —el que ves en el vídeo— tiene hasta nombre propio en la lista de logros: «Mal Caballero». Es, literalmente, el final por defecto. Derrotas a Moura en el Capítulo VII, el juego cierra la historia ahí, y Don Ramiro vuelve con el rey sin haber roto la maldición de verdad.
La clave está en un objeto que se esconde a lo largo de toda la partida: las cinco Lágrimas de Moura. Según la propia historia del juego, allá por el año 1081, Moura lloró la muerte de su amado hasta que un demonio escuchó su lamento. Sedujo a la bruja, y sus lágrimas de dolor se convirtieron en una llave mágica que abrió las puertas del mal en Castilla. Encontrar esas cinco lágrimas —repartidas y escondidas en los niveles, algunas detrás de paredes falsas o custodiadas por enemigos— es la única forma de desbloquear un octavo capítulo oculto, un «Reino del Dolor» que ni siquiera se insinúa si no las llevas todas encima.
Sin las lágrimas, ni siquiera hay pacto que ofrecer
Lo que más me sorprendió investigando esto es que el juego llega a ofrecerte un pacto con la Muerte en un momento concreto de la partida —solo si llevas las cinco lágrimas—. Aceptarlo te lleva a un final («Mártir»); rechazarlo, sin perder más de tres créditos, te lleva al final bueno de verdad («Campeón»), enfrentándote a un último jefe que ni siquiera aparece en mi partida: Luzfarel. Con 15 logros desbloqueables repartidos entre los 4 finales posibles, este es de esos juegos que castiga la prisa y premia la curiosidad de explorar cada rincón.
Yo nunca llegué a esa disyuntiva. Sin las lágrimas, el juego ni se molesta en planteártela. Vas directo al Final Malo. Y en cierto modo, hay algo honesto en eso: el juego no te avisa a gritos de que te estás perdiendo algo. Simplemente, si no buscas más allá de lo evidente, te da la versión más corta y más triste de la historia.
Los jefes que sí llegué a ver (y un detalle que casi nadie menciona)
Aunque el final se quedó corto, el camino hasta ahí no tiene desperdicio. El Capítulo III trae a uno de los jefes más curiosos de todo el juego: Quijote Loco, una versión demencial y armada del hidalgo más famoso de la literatura española —un guiño que solo podía salir de un estudio español. Y en las Catacumbas del Capítulo V hay un jefe que no es obligatorio y que muchísima gente se pierde sin saberlo: El Rey Loco, un boss «secreto» que solo aparece bajo ciertas condiciones dentro del nivel.
Pero el dato que más me llamó la atención mientras investigaba es este: la historia oficial cuenta que el rey Alfonso VI no envió solo a Don Ramiro a Tolomera. Junto a él partieron también Quesada, Don Diego y Mendoza. Y resulta que, en el Capítulo VII, justo antes de llegar a Moura, el jefe intermedio contra el que luchas se llama exactamente así: Mendoza y Don Diego. No es casualidad de nombres. Son sus propios compañeros de misión, y el juego nunca te explica en pantalla qué les pasó para que termines enfrentándote a ellos. Es el tipo de detalle que Maldita Castilla EX deja ahí, sin subrayar, para quien quiera atar cabos.
Y luego está Moura. La transformación en Serpiente Moura durante el combate final del Capítulo VII es, para mí, el mejor momento visual de toda la partida — la prueba de que este juego respeta el género tanto como para darle al villano final el peso dramático que se merece, aunque tu partida termine en el final «corto».
Lo que me llevo de esta partida
184.400 puntos, un crédito, ni un solo continue. Para mí, eso ya es una victoria personal, aunque Castilla no lo vea así. Ahora que sé exactamente qué me faltó —y quiénes son en realidad Mendoza y Don Diego— no descarto volver a por las cinco lágrimas en una futura partida. Con Don Ramiro, siempre queda una vuelta más.
Si quieres ver la partida completa, con las 7 fases jugadas, los 14 jefes y el momento exacto en el que el juego decide que no hice lo suficiente, el vídeo está arriba. Y si conoces el final bueno de primera mano, cuéntamelo en los comentarios — Don Ramiro puede volver.
